Іноді батьки хвилюються, що їхні діти проводять багато часу за гаджетами. Існує безліч упереджень — наприклад, про те, що телефони та планшети викликають залежність чи заважають розвитку соціальних навичок. Та чи справді це так? Експертка з освітніх програм Keiki Тетяна Кириленко розвінчує найбільш розповсюджені міфи щодо шкідливості екранного часу для дітей.
Міф 1. Гаджети викликають залежність.
Використання гаджетів призводить до збільшення рівня дофаміну. Це висновок з дослідження, проведеного групою вчених з Інституту неврології Університетського коледжу Лондона (UCL). Його результати показали, що відеоігри можуть стимулювати систему винагороди мозку. Це пояснює, чому люди відчувають сильний потяг до відеоігор. Водночас автори зазначають, що вивільнення дофаміну є доволі складним біологічним процесом, пов’язаним із різними типами діяльності, і його помилково асоціюють виключно з почуттям щастя. Так само механізм вивільнення дофаміну не має прямого звʼязку із виникненням залежності.
Батькам важливо встановити правила щодо часу користування гаджетами та стежити за тим, щоб діти мали різноманітні активності протягом дня. Наприклад, можна дозволити дітям грати на планшеті після виконання домашніх завдань чи фізичної активності. Крім того, корисно залучати до розкладу спільні сімейні активності без гаджетів: настільні ігри, читання, прогулянки тощо. Батьківський приклад — одна з найважливіших речей у вихованні. Якщо дорослим притаманний надмірний екранний час, дитина перейматиме подібний підхід. Дітям різного віку важливо закладати асоціацію, що гаджети — не винагорода за хорошу поведінку, а звичайна корисна активність. Це допоможе їм спокійно сприймати екранний час і споживати контент більш свідомо.
Міф 2. Негативний вплив гаджетів доведений багатьма дослідженнями.
Системні дослідження впливу гаджетів на когнітивний розвиток почали проводити нещодавно. До цього науковці спиралися на аналіз подібних механізмів та нейробіологічні експерименти. Зокрема, вони проводили аналогію з відомим Стенфордським експериментом «Зефірний тест», проведеним у 1970-х роках. У ньому дітям пропонували вибір: з’їсти один зефір одразу або почекати та отримати два зефіри. У такий спосіб оцінювалася здатність до самоконтролю і відкладеного задоволення. Гіпотеза порівняння з цим експериментом полягала в тому, що часте користування гаджетами забезпечує миттєві винагороди та знижує здатність дитини до самоконтролю. Так само науковці намагалися провести паралелі з дослідженнями в галузі нейробіології про виникнення залежності від препаратів, що стимулюють дофамін.
Однак ці аналогії не давали корисного розуміння, як саме на людей впливає екранний час. А нові дослідження не довели клінічного впливу гаджетів, стверджує Андреас Ліберот, данський професор психології та дослідник впливу технологій на поведінку людей. За його словами, деякі експерименти встановлюють незначну кореляцію між екранним часом та негативним впливом, проте не можуть точно визначити, що саме є причиною: гаджети, генетика чи середовище, у якому зростає дитина.
Загалом сучасні дослідження мають такі проблеми:
- Екранний час може бути більш і менш корисним залежно від контенту. Змішування різних типів контенту в одне дослідження ускладнює оцінку реального впливу.
- Науковці не встигають за стрімкою еволюцією гаджетів, яка впливає на поведінкові патерни.
- Діти різного віку, темпераментів та соціально-економічних середовищ можуть по-різному реагувати на екранний час.
- Чимало експериментів базуються на самостійній оцінці батьків, тому результати можуть бути неточними.
Отже, наукові дослідження досі не виявили шкідливого впливу гаджетів на розвиток дітей, якщо вони не витісняють сон, фізичну активність, навчання та здорове харчування.
Міф 3. Гаджети заважають розвитку соціальних навичок.
Часто вважають, що через постійне користування гаджетами у дітей не залишається часу на спілкування з однолітками, фізичну активність та розвиток соціальних навичок. У Японії досліджували вплив екранного часу на затримку розвитку дітей у віці 2 та 4 років за пʼятьма параметрами, один з яких — соціальні навички. Автори не виявили прямої кореляції між збільшенням екранного часу та затримкою розвитку. Водночас вони акцентували на значенні контенту, який споживають діти. «Хоча час перед екраном пов’язують із затримкою розвитку, він може мати освітню функцію. Метааналіз показав, що екранний час, проведений за навчальним контентом, асоціювався з підвищенням певних навичок», — йдеться в дослідженні.
У ніші дитячих edutainment-застосунків є чимало продуктів, які пропонують якісний освітній контент, який також допомагає розвивати соціальні навички. Наприклад, у Keiki є ігри про рутину, де потрібно підготувати персонажа до сну, приготувати їжу і нагодувати його.
Загалом контент гаджетів варто визначати як активний та пасивний. Наприклад, коли дитина несвідомо дивиться відео, не розуміючи, що там відбувається, — це пасивний контент, який не приносить користі, і його варто обмежувати. Активний контент — той, де діти запамʼятовують інформацію, вчаться креативно мислити, малювати, танцювати — будь-що. Так взаємодія з девайсами стає корисною.
Міф 4. Щоб захистити дитину від небезпечного контенту, потрібно просто обмежити використання.
В інтернеті є чимало небезпечного контенту для дітей. Батьки повинні стежити за цим та вибирати перевірені джерела. Дітям дошкільного віку важливо пояснювати правила безпеки: наприклад, що можна використовувати лише застосунки, які дозволяють батьки, не натискати на невідомі позначки, не завантажувати ігри самостійно. Крім того, можна використовувати спеціальні застосунки, щоби обмежувати доступ до небажаних ресурсів.
Контролювати дітей шкільного віку вже складніше, тому дорослі часом просто намагаються обмежити доступ. Водночас це не забезпечує повного захисту від небезпечного контенту — діти можуть отримувати доступ до нього через друзів, старших дітей у школі тощо. Також вони швидко вчаться обходити програми батьківського контролю. Тому важливо розвивати критичне мислення у дітей, розмовляти про можливі небезпеки в інтернеті та пояснювати, як їх уникати.
Міф 5. Гаджети витісняють традиційні ігри та читання.
Розробники ігор швидко адаптуються під потреби батьків, створюючи освітній контент на будь-який запит. Однією з болючих проблем у США є затримка розвитку мовлення у дітей. Тому зʼявилися застосунки, у яких усі ігри побудовані на тому, щоби провести дитину від вивчення літер до самостійного читання. Також є чимало продуктів, які спонукають дітей більше розмовляти: пропонують повторити слова, відповісти на питання, придумати риму тощо.
Ще одна поширена проблема — розлад дефіциту уваги та гіперактивності. Дітям складно концентруватися та боротися з опором, коли у грі щось не виходить, це може викликати приступ істерики. Розробники ігор намагаються створювати контент зі зрозумілими правилами, підказками, які можуть допомогти дітям та підбадьорити у разі невдачі. Водночас без повноцінних клінічних досліджень жоден розробник ігор не може стверджувати, що його продукт допомагає, коли є проблема затримки розвитку.
Цікавий тренд — попит на контент, натхнений методикою Монтессорі. Наприклад, є застосунок Pok Pok, де пропонуються ігри, у яких немає мети. Ти просто потрапляєш у певний простір і досліджуєш його. Ця гра може бути цікавою навіть дорослим.
Наостанок поділюся цікавим дослідженням: у Данії в деяких дитячих садках видають гаджети для освітніх ігор та творчих завдань. Проте екранний час збалансований іншими формами навчання та фізичною активністю. Дослідники дійшли до висновку, що технології можуть бути корисним інструментом в освіті дітей, якщо їх використовувати відповідально.